Realidade virtual poderia modificar as regras do jogo em 2016

Las ventas de cascos de realidad virtual, una clara tendencia de la feria CES, se incrementarían un 500% este año, llegando a 1,2 millones de dispositivos.

La realidad virtual fue una de las grandes tendencias de la pasada feria CES de Las Vegas. Esta tecnología es, según varios expertos, un potencial "game changer" en el mercado y es además uno de los desafíos más emocionantes para los creadores de Hollywood, que pretenden integrarla a sus contenidos.

Y esta tendencia cuenta ahora con el respaldo de un estudio de la Consumer Technology Association (CTA) y Natpe, que asegura que las ventas de lentes y dispositivos de realidad virtual crecerán exponencialmente en este 2016.

Según la investigación, presentada durante uno de los paneles del CES, este año se venderán 1,2 millones de lentes de realidad virtual, un incremento de 500% con respecto al año pasado. Las ventas de estos dispositivos alcanzarían ganancias de US$ 540 millones, 440% más que en 2015.

"La realidad virtual es la más reciente plataforma de entretenimiento inmersivo y vivió una experimentación masiva en desarrollo de contenido el año pasado. Como una marcada tendencia en el CES 2016, el ecosistema de realidad virtual seguirá avanzando y se expandirá en 2016", dijo Steve Koenig, director sénior de Investigación de Mercado de CTA.

El estudio descubrió que la mayoría de los participantes estuvieron de acuerdo en que la realidad virtual es un nuevo método de contar historias y "una plataforma completamente nueva" para los televidentes de experimentar el entretenimiento y otros contenidos.

Los eventos de deportes y conciertos que se emitan en realidad virtual, además de las películas de terror, se identificaron como posibles maneras de aplicar esta tecnología, más allá de los videojuegos.

Los desafíos de la realidad virtual

Sin embargo, los posibles obstáculos para la adopción masiva son la cantidad de dispositivos vendidos, la cantidad de tiempo que los usuarios pueden estar cómodos con los lentes, los problemas técnicos con el rodaje de contenidos en realidad virtual y la disponibilidad de contenidos de calidad y el hecho de que los usuarios viven una experiencia individual y no colectiva.

Además, es necesario encontrar la manera de monetizar la tecnología, generando un modelo de negocio sustentable.

Fonte: http://www.todotvnews.com

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